Bienvenue sur Le Monde du Fleuve, où tout être ayant jamais vécu est réincarné, des hommes des cavernes primitifs aux astronautes... tous sur les rives d'un puissant fleuve long de millions de kilomètres. À la fin de ce fleuve se trouve le secret ultime de l'univers - et la clé de l'immortalité humaine !
Puisque nous avons abordé la saga des Romans du Fleuve de l'Eternité de Philip José Farmer, il était temps de causer du supplément Riverworld pour le jeu de rôle GURPS.
GURPS Riverworld est l'adaptation de la série de romans de P. J. Farmer Le Fleuve de l'Éternité. Le Monde du Fleuve est une planète parcourue par un immense fleuve, sur les berges duquel tous les Terriens ayant existé aboutissent (vivants !) après leur mort.
Le pitch de la 4ème de couverture
Bienvenue sur Le Monde du Fleuve, où tout être ayant jamais vécu est réincarné, des hommes des cavernes primitifs aux astronautes... tous sur les rives d'un puissant fleuve long de millions de kilomètres. À la fin de ce fleuve se trouve le secret ultime de l'univers - et la clé de l'immortalité humaine !
La grande vision de la série Riverworld de Philip José Farmer prend vie dans GURPS Riverworld. Votre personnage peut être n'importe qui ayant jamais foulé la Terre - incarnez des figures historiques célèbres, ou même vous-même ! Rencontrez des gens de toutes les époques de l'histoire... recréez la technologie... formez des nations... construisez des bateaux et des dirigeables... voyagez jusqu'à la mer Polaire et la Tour Sombre des Éthiques !
Voici ce que vous trouverez dans les 128 pages de GURPS Riverworld :
- Une histoire complète et une vue d'ensemble du Monde du Fleuve, couvrant la terre, la technologie et les habitants de la planète, y compris une chronologie complète basée sur les cinq romans du cycle.
- Des règles pour créer trois types de personnages du Monde du Fleuve - des PJ originaux de n'importe quelle époque, des personnages historiques célèbres, et des versions du Monde du Fleuve de vous-même et de vos amis.
- Des statistiques GURPS pour les personnages principaux des romans : Sir Richard Francis Burton, Sam Clemens, Alice Hargreaves, l'alien Monat, et bien d'autres.
- Un système détaillé et complet pour construire des bateaux à moteur, des avions et des dirigeables de haute technologie, et des règles pour les combats aériens et fluviaux.
- Des informations de fond sur les Éthiques, les wathans, la Tour Sombre et l'ordinateur.
- Des lignes directrices pour diriger une campagne GURPS Riverworld, y compris des personnages joueurs Éthiques.
- " Le Jour de la Résurrection ", une aventure d'introduction qui peut être utilisée pour commencer n'importe quelle campagne.
Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de son auteur.
- The Great Rivervalley : description du monde du Fleuve.
- Characters : chapitre sur la création des personnages, et caractéristiques de quelques personnages des romans.
- Aircrafts and Riverboats : règles sur les bateaux, les avions, les hélicoptères et les ballons (obsolètes depuis la parution de ), suivies des règles de combat de groupes.
- The Ethicals : chapitre sur les véritables maîtres du monde du Fleuve.
- The Riverworld Campaign : considérations sur les campagnes.
- Resurrection Day : scénario mettant en scène l'arrivée des PJ sur le monde du Fleuve.
- Bibliography : bibliographie.
- Glossary : lexique.
- Index.
Un avis subjectif
Bon, c'est un très très bon supplément de jeu de rôle. Il faut dire que le matériau de base (les 5 romans) est très détaillé. Dans les romans, Farmer a tellement décrit de manière précise le monde du Fleuve, qu'il était évident finalement que quelqu'un en fasse un jeu de rôle... Ou plutôt un supplément.
Je trouve assez impressionnant qu'en si peu de pages (128), on puisse relever le défi de la description d'un monde comme Riverworld... Mais après tout, le principe mis en place par Farmer est très malin. Riverworld permet de générer une quantité assez phénoménale d'intrigues et d'aventures diverses. Pourtant, tout comme dans les romans ce qui devrait vite guider les actions des personnages joueurs, c'est de tenter de résoudre le mystère de l'existence de cette planète et du pourquoi des résurrections.
RésuméLe supplément GURPS Riverworld va offrir une immersion assez complète dans le Monde du Fleuve, tel que décrit dans la saga des romans de Philip José Farmer. Conçu pour le système de jeu de rôle GURPS, ce supplément permet aux joueurs d'explorer le monde pour le moins étrange du Fleuve, de rencontrer des personnages historiques (ou fictifs) ressuscités, et de découvrir les mystères qui se cachent derrière ce phénomène inexplicable. Il faut note que l'un des points forts de ce supplément est sa fidélité à l'univers original créé par Farmer. L'auteur (J.M. Caparula) a réussi à capturer l'essence de Riverworld, en recréant fidèlement les paysages étranges et les rencontres décrits dans les romans. Les règles et les mécaniques de jeu sont également bien intégrées au système GURPS (alors, oui il faut aimer le système). Mais le contenu encyclopédique de ce supplément peut facilement permettre les adaptations à d'autres systèmes (Savage Worlds, ou FACES) La profondeur et la richesse de l'univers de Riverworld sont bien exploitées dans ce supplément. Les meneurs de jeu trouveront une mine d'informations sur les différents personnages et cultures présents sur le Fleuve, ainsi que sur les mystères et les intrigues qui animent cet univers singulier. De plus, le supplément propose une variété de scénarios et d'aventures prêts à jouer, permettant aux meneurs de jeu de plonger directement dans l'action. Cependant, malgré ses nombreux points forts, le supplément GURPS Riverworld n'est pas sans défauts. On pourrait regretter le manque de matériel de suivi, comme des cartes détaillées du Fleuve (et surtout un peu plus lisibles) ou un peu plus d'illustrations de personnages et de lieux (le jeu a vieilli, il date de 1989). De plus, bien que le supplément fournisse des informations détaillées sur l'univers de Riverworld, il pourrait parfois sembler un peu trop dense ou complexe pour les nouveaux joueurs. Et il faut aussi que le meneur de jeu face des choix : s'en tenir à la trame des romans (jusqu'à la conclusion), ou changer certains éléments pour réellement surprendre les joueurs. En effet, si tous les participants ont lu les romans, certaines " surprises " seront forcément éventées, et l'intrigue ne fonctionnera pas. D'un autre coté, si personne n'a lu, et que l'on propose de jouer directement des personnages résusscités, cela peut aussi poser certains problèmes.