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Cthulhu dans les années 60… c’est la suite logique

Publié le 24 août 2024 par Scriiipt

Alors, ce qui suit est un curieux article, car en fait, il s'agit de conseils que nous nous sommes empressés de suivre en cours de route. Ce qui signifie en fait que dans quelques temps nous publierons un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans les années 60. La publication définitive ne devrait pas trop tarder.

Le jeu de rôle de L'Appel de Cthulhu est sorti en 1981... Assez généralement les aventures de cette première mouture du jeu se déroulaient essentiellement dans les années 20. D'ailleurs la boite de base était accompagnée d'un Guide pour des années 20. Et maintenant, en fait on est 43 plus tard (que l'édition du jeu)...

Alors dans le jeu on devrait être 43 ans plus tard, soit entre 1963 et 1973... Les années 60, voire début 70 ! Et c'est aussi une période hyper intéressante, et finalement peu usitée. Et en fait ce serait presque logique de préférer cette période à celle des années, on pourrait se dire que ce qui compte (en plus de l'ambiance) c'est l'écart de temps entre aujourd'hui et la période jouée ?

Alors, ce qui suit est un curieux article, car en fait, il s'agit de conseils que nous nous sommes empressés de suivre en cours de route. Ce qui signifie en fait que dans quelques temps nous publierons un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans les années 60. La publication définitive ne devrait pas trop tarder.

Dans un premier temps nous vous proposons une ébauche de scénario autour d'une blague potache sur la chanson " San Francisco " de Maxime Le Forestier. Ce qui avait commencé comme une blague a fini par devenir quelque chose de sérieux et a pris une ampleur qui nous a un peu dépassé.

Dans ce document qui est un gros scénario, vous retrouvez toutes les pistes de réflexions que nous avons eu autour de la chanson... A savoir une histoire étrange, une flopée de personnages et quelques créatures dangereuses...

Télécharger "La Maison bleue adossée à la colline" Scenar-Maison-Bleue-web.pdf - Téléchargé 39 fois - 3,50 Mo

Tout n'est pas encore au point

Alors, oui, il y a encore du boulot... En fait, au fur et à mesure du temps l'aspect " aide de jeu années 60s " a tellement pris du volume qu'il a fallu faire du découpage sévère... Et on se retrouve avec d'un coté ce scénario " La Maison Bleue" , et d'un autre coté au moins deux autres suppléments : L'Appel de Cthulhu dans les années 60 et San Francisco dans les années 60.

Il va nous falloir un moment pour finaliser tout ça (y compris l'amélioration du scénario " La Maison Bleue ")

Voici pourtant quelques éléments, ceux qui nous ont guidés pour les suppléments. Si vous voulez tenter l'expérience vous même ce sont des pistes à suivre. Il n'y a pas que ça, mais c'est un bon début.

Si on voulait s'y mettre (aux années 60) que faudrait il ?

Créer des aventures pour le jeu de rôle " L'Appel de Cthulhu " se déroulant dans les années 1960 nécessite de prendre en compte plusieurs éléments pour assurer une immersion et une cohérence historiques et thématiques. On l'évoquera au bas de cet article, mais bien entendu DELTA GREEN (Avec la Chute de DELTA GREEN) est une option très fortement impliquée dans cette vision du monde du Mythe.

Placer le contexte historique et social

Les années 1960 sont marquées par des événements importants tels que la Guerre Froide (1947-1991), la guerre du Vietnam (1955-1975), le mouvement des droits civiques (1865-1968), et l'exploration spatiale (la course à la Lune,...). Ces éléments influencent le contexte des aventures aux USA essentiellement, mais le monde entier en a été impacté.

Le mouvement hippie, les manifestations pour les droits civiques, les luttes féministes, et les changements culturels sont des aspects importants de cette décennie. D'ailleurs dans le scénario " La Maison Bleue " , les hippies sont au cœur du point de départ de l'aventure.

Les technologies disponibles sont limitées dans les années 60 par rapport à aujourd'hui. Mais finalement pas beaucoup plus que dans les années 20. Pensez aux téléphones fixes, aux machines à écrire, et aux ordinateurs primitifs. Les méthodes d'enquête et de communication vont refléter cela. (cf: quelques inventions des années 60)

Réfléchir à l'atmosphère et la culture populaire de l'époque

La musique rock, le jazz, les films de science-fiction et d'horreur influencent la culture populaire. Il va falloir (et ça va être fun!) intégrer des références à des groupes comme les Beatles (1960-1970), les Doors (1965-1973), les Rolling Stones (1962-...), ou des films comme " " (1960) ou " Night of the Living Dead " (1968). Vous avez déjà une idée des bandes sons de vos futurs scénars ?

Les vêtements des années 60, des costumes élégants aux tenues plus décontractées des hippies, peuvent aider à situer les personnages dans leur époque.

Rester sur des thèmes Lovecraftiens

Très important il va falloir rester dans une ambiance d' Horreur cosmique : En gros les thèmes classiques de l'insignifiance de l'humanité face à des forces incompréhensibles et des cultes secrets.

Les années 60 peuvent offrir des opportunités uniques pour des enquêtes liées à l'occultisme, avec un intérêt croissant pour les pratiques mystiques et ésotériques.

Les progrès scientifiques de l'époque (par exemple, la course à l'espace) comme des moyens pour introduire des éléments surnaturels ou extraterrestres.

Des idées des lieux et scénarios potentiels

Les lieux

Les grandes villes américaines comme New York, San Francisco ou Chicago offrent des décors variés. Les petites villes ou les régions isolées peuvent fournir des lieux propices aux mystères et à l'horreur.

Les universités, les agences gouvernementales, les groupes de contre-culture, ou même des entreprises privées peuvent jouer des rôles clés dans les aventures.

Des événements spécifiques liés au Mythe de Cthulhu pour les années 1960

Des découvertes archéologiques

Une expédition scientifique en Antarctique découvre des ruines d'une ancienne civilisation, évoquant les Choses Anciennes ou d'autres entités mythiques. Cette découverte pourrait attirer l'attention d'organisations occultes ou de cultistes.

Des fouilles dans la Vallée des Rois révèlent des artefacts anachroniques et des inscriptions faisant allusion à Nyarlathotep ou à d'autres entités du Mythe, perturbant l'équilibre local et international.

Pensez aux expérimentations scientifiques

Dans le contexte de la guerre froide, des projets secrets de recherche sur des phénomènes paranormaux ou des artefacts extraterrestres pourraient mal tourner, libérant des horreurs inconnues. Des installations comme la Zone 51 pourraient être impliquées.

L'expérimentation avec des substances hallucinogènes comme le LSD pourrait ouvrir des portes vers d'autres dimensions ou attirer l'attention de créatures du Mythe. Des organisations comme la CIA pourraient mener ces expériences sous des projets comme MK-Ultra.

Des manifestations surnaturelles

Les années 60, avec leur ouverture aux pratiques ésotériques et mystiques, voient une recrudescence de cultes voués à Cthulhu, Hastur, ou Yog-Sothoth. Des festivals, des rassemblements ou des cérémonies occultes pourraient être des points focaux d'intrigues.

Des événements astronomiques rares, comme des éclipses ou des alignements planétaires, coïncident avec des réveils d'entités du Mythe ou des perturbations de la réalité.

Des mystères

Des personnes disparaissent mystérieusement dans des villes comme New York ou San Francisco, avec des indices pointant vers des dimensions parallèles ou des portails vers des lieux mythiques comme Carcosa.

Des artistes influencés par des visions surnaturelles créent des œuvres d'art qui ont des effets néfastes sur ceux qui les contemplent. Ces œuvres pourraient être liées à des grimoires ou des entités du Mythe.

Les conflits internationaux

Des tensions politiques et des crises internationales (comme la crise des missiles de Cuba) sont exacerbées par l'influence cachée d'entités du Mythe. Des agents des deux côtés pourraient découvrir des complots surnaturels derrière des décisions politiques.

Des espions des deux blocs découvrent des artefacts ou des rituels liés au Mythe, et se battent pour en prendre le contrôle, croyant qu'ils peuvent donner un avantage stratégique décisif.

L'exploration spatiale

Des missions spatiales (comme les missions Apollo) détectent des signaux étranges ou découvrent des structures non naturelles sur la Lune ou Mars, suggérant l'influence des Grands Anciens au-delà de la Terre.

Les astronautes confrontés à l'inconnu dans l'espace profond reviennent avec des symptômes de folie ou des comportements étranges, ayant potentiellement rencontré des entités comme Azathoth.

Un mot sur La Chute de Delta Green

La Chute de DELTA GREEN ( The Fall of DELTA GREEN en VO) prend pour cadre le monde de Delta Green, présenté au départ comme un cadre de jeu pour l'Appel de Cthulhu et qui a pris son indépendance de celui-ci depuis. Delta Green, un jdr mêlant séries conspirationnistes à la façon de X-Files et mythe lovecraftien. Pour rappel, DELTA GREEN est une division des organisation gouvernementales américaines née après le fameux raid fédéral sur Innsmouth suite au signalement de ce qui se passait dans cette petite ville par un visiteur de passage (cf. la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth). Elle était chargée de lutter contre les menaces sortant du cadre naturel (regroupées sous l'appellation Unnatural, Non-Naturel). Ses activités se poursuivirent durant la seconde guerre mondiale puis pendant la guerre froide, jusqu'au moment où l'organisation fut dissoute par le gouvernement, en 1970, à la suite d'une opération qui tourna au fiasco en Extrême-Orient.

Le jeu de rôle la Chute de DELTA GREEN se déroule justement avant la chute et la dissolution, durant les années 60 donc...

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