Bienvenue en Enfer

Publié le 19 mai 2010 par Scriiipt

VOUS ÊTES DAMNES !

Oui, chers PJS, vous êtes tous damnés. Que vous ayez été la proie d’un vampire ou d’un loup, ensorcelé par un sorcier ou un spectre, ou  encore victime d’une mort si terrible qu’elle a fait de vous un fantôme, qui que vous soyez, n’oubliez pas cette triste réalité…

Certes, au début, tout peut sembler plus beau, plus grand, plus avantageux (soi y compris…). Pourtant cette renaissance, même s’il peut être grisant d’avoir la force de dix hommes ou de pouvoir traverser la matière, comporte aussi  de nombreux inconvénients (voir Un mal des maux) qui ont tous pour résultat de vous rendre différent des hommes, de vous exclure. C’est la première conséquence de la damnation, le Rejet.

Ensuite se pose une question. Le pj désirait-il sa transformation ? En est-il la victime ? Ou plus simplement, peut-il regretter sa vie mortelle ? Avait-il une famille ou quelqu’un à aimer, une grosse fortune à gérer, croyait-il en Dieu, était-il profondément humaniste ou bienveillant ? Les cendres de la vie passée ne tomberons pas avant longtemps… C’est la deuxième conséquence, le Regret

"La Peur" - John Rolling

Tous ne sont pas faits pour devenir un Non-mort ou un Maître d’Arcane. A un moment ou à un autre, le nouveau-né devra faire preuves et être jugé par les siens. Le pj peut avoir à faire à un Père autoritaire, manipulateur, ou au contraire, hyperprotecteur (faisant des jaloux et de envieux…). Cette période critique d’hostilité générale est la troisième conséquence, la Rebuffade. Chez les morts (comme chez les vivants), l’émancipation est une période de profonde solitude…

Pourtant, malgré le Rejet, le Regret, la Rebuffade, il en est qui peuvent trouver le nouveau sort à leur gout… Les malades chroniques (cancéreux, HIV Positif, cardiaques, diabétiques…), les solitaires, les têtes de turc, les criminels recherchés ou ceux dont une mafia quelconque veut le scalp, les vengeurs ou les athées… Mais même eux devront supporter la quatrième conséquence, l’Ennui. Le signe principal de l’Ennui est une grande dépression, un passage terrible qui vide de sens la vie et la mort. Tout devient futile, le pj se met à haïr son créateur ou initiateur, il devient amorphe et plus mauvais qu’il n’était, il ne croit plus en rien. La mort est un choix parmi d’autres, et s’il parait être le plus sage, le pj peut passer à l’acte. Finis les super-pouvoirs, les super-exploits, les super massacres. Il n’y a plus qu’une issue..

La suite dépend autant de vous que du MJ. Si la fin l’emporte, le personnage a-t-il accompli une tache ou créé quelque chose dont il peut être fier ? Ou a-t-il profité, été oisif et irrécupérable ? Croit-il en quelque chose ?

Le Mj vous laissera-t-il entrevoir par delà le voile de la vie ? Dieu ou le Diable existent-ils ? Peut-être n’y a-t-il que le néant…

Mais il se peut que vous persévériez sur la voie de Non-Morts et des Damnés… Mais tout cela aura pris un autre sens pour vous ? Car vous aurez choisi…

Et pour le MJ ça change quoi ?

Tout ça pour en venir à la sacro-sainte Ambiance. Non je ne vais pas vous gonfler avec des trucs du style :

« l’ambiance, c’est vachement important ».

La question est plutôt de savoir comment vous allez faire pour mettre l’Ambiance…

Réponse : grâce à un peu de psychologie. Et ne rêvez plus : vous ne jouerez aucune partie d’horreur gothique convenable avec quelqu’un que vous ne connaissez pas un minimum. OU qui ne soit pas au moins un peu fan de vampire autrement qu’à la sauce Ravenloft

Le joueur devra s »imprégner de la psychologie (encore elle) de la créature qu’il va incarner pendant que le MJ (ce traître) le poussera vers le doute, la peur et la déchéance en attendant l’Illumination, ou la mort. Ce MJ qui se sert de vos vraies peurs pour votre plus grande joie, ce pote qui vous connaît bien…

Tout cela augure bien du travail pour le MJ et ce dernier ferait bien de reconsidérer ses effectifs… Comprenez, pas beaucoup de joueurs. Trois PJs devraient vous donnez assez de fil à retordre. Les MJ les plus entreprenants pourront aussi envisager un nombre de solos plus important que d’habitude et ainsi adopter un style de campagne plus proche des joueurs, plus personnalisé. Et plus fins qu’un simple scénario de diplomatie où tel prince ou ancien vous demande encore un service, toujours risqué physiquement, histoire de s’entretenir un peu, quoi…

Si vous optez pour les expériences en solo ((ndlr : en fait, on devrait dire duo, non ?)) et si c’est une première pour vous, sachez quand même que c’est un exercice périlleux.

Un conseil, n’hésitez jamais à abandonner une partie qui tourne au vinaigre… Arrêtez tout, ouvrez les volets, faites le point… Reprenez (un autre jour si besoin) en décidant ce qu’il reste du scénar interrompu (un rêve brumeux ou rien du tout)… Tout devrait aller mieux la prochaine fois (voir aussi l’article sur les Solos).

Voilà, l’horreur gothique, c’est pas un thème facile si on veut jouer fin. Ambiance. Un peu de connivence. C’est un résumé de tout ce que je voulais dire, en somme… Et je serais tenté de rajouter (au grand dam des MJ hyper-simulationniste-chiants) que la qualité des séances de jeu est toujours inversement proportionnelle au nombre de dés jetés…

A propos j’ai parlé de psychologie, mais que les choses soient claires : « Je ne suis pas un gourou ! »

AMBIANCE

(Horreur gothique) Définition :

  • Une bougie dégouline sur une bouteille de Whisky (au préalable vidée du Whisky).
  • L’extinction de toute autre source lumineuse (soleil, ampoule 120 W) est obligatoire, une bonne musique de fond (L’Exorciste, Dracula, Ministry…) est souhaitable.