Salon du e-Marketing 2012, le gaming : le marketing en jeu

Publié le 08 février 2012 par Blueboat @BlueBoat

Lors de ce salon du e-Marketing de Paris, j’ai eu la chance d’assister à la conférence : « Le Gaming : le marketing en jeu ». Cette conférence était en fait divisée en deux petites conférences, voici un résumé de chacune d’elles.

La Gamification : le marketing en jeu

Cette première conférence a été animée par Nicolas Babin, directeur général de Concoursmania et Jean-Pascal Jaouen, directeur de développement.

La Gamification : qu’est-ce que c’est ?

Contrairement aux idées reçues, la gamification ce n’est pas que les jeux vidéo, des jeux concours, le fait de recevoir des badges (badigification) ou des points (pointification).
En effet, la gamification est le fait de connecter une marque et ses consommateurs par le jeu. Cela consiste à intégrer des mécanismes qui permettent d’avoir des jeux fun sur des plateformes non dédiées aux jeux pour améliorer le rendement de celles-ci.

La Gamification : à quoi ça sert ?

La gamification à beaucoup d’utilités en voici quelques-unes :
- Atteindre des objectifs commerciaux et marketing
- Acquérir de nouveaux clients
- Communiquer sur les produits et les services de sa marque
- Augmenter ses revenus en ayant une meilleure connaissance de ses prospects et de ses clients
- Poser des questions qu’aucune autre dynamique marketing ne pourrait permettre d’avoir
- Obtenir des informations fiables
- Changer l’image de la marque
- Faire du buzz en utilisant des éléments d’actualités
Outre de ce gain de notoriété, la gamification peut aussi servir à gagner en productivité en motivant les équipes ou encore à former son personnel et vérifié que celui-ci a bien assimilé les informations.
Elle nous permet aussi d’avoir des bases de donnés qualifiées, d’envoyer du trafic vers un site et tout simplement de pouvoir mieux répondre aux besoins du client.

La Gamification : les risques !

Les principaux risques de la gamification sont que les récompenses ne soient pas équivalentes aux réalisations du joueur, qu’il y ait peu de participation sur notre jeu. Il peut aussi y avoir des conséquences plus fâcheuses comme la triche, ou encore faire du tort aux valeurs de l’entreprise.
Pour résumer cette première conférence, la gamification est un système qui marche, mais ce n’est pas une solution miracle. C’est un très bon allié dans l’atteinte des objectifs, car il est subtil.

La Gamification : une approche marketing puissante et innovante

La deuxième conférence a été animée par Like interactive.

Petit historique de la Gamification

La gamification est née en 1980 avec l’arrivée des points dans les stations services, vous permettant de repartir avec des cadeaux.
Elle a ensuite évoluée avec le programme « miles » des compagnies aériennes qui commençaient à introduire la notion de scoring et de statut, les compagnies comptabilisaient vos kilomètres parcourus pour les transformer en billets gratuits.
Plus récemment l’arrivée des réseaux sociaux a renforcé l’intérêt et la présence du jeu dans la vie de tous les jours.

Quelques avantages de la Gamification

La gamification peut être un formidable levier de marketing relationnel et donc être très efficace. Elle doit créer un attachement fort et durable de l’utilisateur grâce au jeu et doit fournir une expérience utilisateur riche, participative et immersive. Elle permet de récolter des informations plus facilement.

Les composantes essentielles de la Gamification

Pour pouvoir tirer de bons résultats de la gamification il faut :

  • Divers mécanismes d’attractivité :
    • Intrigue
    • Challenge
    • Quizz
    • Chasse aux trésors
    • Jeux de rôles
  • Divers types de récompenses :
    • Points
    • Score
    • Obtention d’un grade
    • Badges
    • Monnaies virtuelles échangeables

En plus des points précédents le jeu doit être gratuit et peut comporter des interactions sociales.

L’utilité du jeu pour les annonceurs

Pour l’annonceur les jeux servent à :

  • Fidéliser
  • Développer son image de marque
  • Développer la recommandation
  • Collecter des données
  • Générer du trafic
  • Faire de la pédagogie

En voici un exemple :

Cette application va permettre aux marques de savoir lequel de leurs produits marche le mieux et ainsi d’adapter leurs campagnes sur les choix des utilisateurs.

Logique du marché

Le marché du jeu en ligne voit de plus en plus de personnes investir en lui, voici l’explication :

  • 25 Millions de joueurs en France
  • Cibles : Tous, et en particulier les digital Natives
  • Les femmes sont plus présentes sur les jeux sociaux que les hommes
  • Moyenne d’âge 30 ans
  • Seniors de plus en plus adeptes
  • En 2016 les investissements sur la gamification représenteront 31% des dépenses en social media.

Conclusion

La gamification est une solution qui marche et qui a de beaux jours devant elle. Ceci dit, il faut l’utiliser avec précaution et ne pas en abuser, au risque de voir son image de marque en souffrir. Cette solution n’est donc pas miracle, mais peut être d’une grande aide pour remplir ses bases de données clients !