Thomas Munier est auteur de jeux de rôles indépendants (Millevaux, un univers pour le jeu de rôle Sombre / S’échapper des Faubourgs / Inflorenza / Marins de Bretagne), d’aides de jeu (Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres) et de romans. Il anime sur le blog Outsider une réflexion sur la créativité et les folklores personnels.
Centrer une partie sur les personnages-joueurs et non sur l’univers, voilà une pratique savoureuse et aussi vieille que le jeu de rôle. Mais est-ce si simple à mettre en œuvre ?
Dans cet article, je vais :
- Proposer une définition du character centered.
- Présenter quelques jeux de rôles qui se focalisent dessus.
- Présenter des astuces pour faire du character centered à sa table sans distinction de système.
- Proposer une bibliographie francophone sur le sujet.
Je serai heureux de pouvoir débattre sur tous ces sujets. La section des commentaires est dédiée à toutes les bonnes volontés qui voudraient apporter du grain à moudre.
Ma définition du character centered :
Un relecteur m’a fait remarquer que tout jeu de rôle, par essence, était centré sur le personnage. Mais à mon sens, si la figure du PJ est certes incontournable, beaucoup de tables ne le voient que comme un medium pour explorer l’univers ou l’histoire. Pour bien comprendre ce que signifie le jeu centré sur le personnage, ou character centered, il faut considérer son synonyme, issu de la dramaturgie : le jeu character-driven (conduit par le personnage). Il s’oppose au jeu plot-driven (conduit par l’histoire) ou setting-driven (conduit par l’univers).
Le jeu centré sur le personnage met le projecteur sur les PJ et non pas sur l’histoire ou sur l’univers. Ce n’est pas un jeu à mission où les PJ répondent à une commande dont pourrait s’acquitter n’importe quel autre mercenaire. Ce n’est pas non plus une intrigue où les PJ sont spectateurs, assistants ou arbitres d’un conflit entre plusieurs PNJ qui sont les véritables vedettes du scénario. Ce n’est pas non plus un bac à sable où les PJ explorent l’univers et réagissent aux actions des PNJ. Le jeu centré sur le personnage place ses priorités ailleurs : raconter l’histoire des PJ, découvrir leur intimité, réaliser leurs quêtes personnelles (ou leurs arcs narratifs) et la quête de leur groupe.
Quelques jeux de rôles character centered :
S’il est possible de faire du jeu centré sur le personnage avec presque tout jeu de rôle, certains jeux ont mis l’accent dessus. Mouse Guard de Luke Crane & David Petersen s’attarde à récompenser un roleplay cohérent et favorise les initiatives des joueurs. Apocalypse World de Vincent Baker propose d’être « fan des personnages des joueurs » en faisant graviter le monde autour d’eux. Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintes se concentre sur les tourments qui animent les personnages. Smallville de Cam Banks & Co intègre les PJ dans des schémas relationnels dignes d’un soap opera. Inflorenza, de ma propre plume, écarte d’emblée tout élément de jeu qui n’est pas intimement lié aux personnages. Les techniques qui vont suivre sont inspirées de ces jeux.Comment faire du character centered quelque soit le jeu :
Voici quelques techniques de maîtrise pour obtenir un jeu centré sur le personnage. Il s’agit autant de pures méthodes d’arbitrage et de scénarisation que de mécaniques chiffrées, allant du patch à la redécouverte des mécaniques character centered déjà présentes dans vos jeux fétiches. Je vais prendre l’exemple d’une campagne où un grand méchant veut s’accaparer les richesses d’une région et montrer comment la centrer sur les PJ.
+ Demander l’opinion des personnages :
Dans le jeu centré sur l’intrigue ou le jeu centré sur l’univers, ce sont les PNJ qui ont des problèmes et les PJ sont sollicités en tant qu’arbitres, antagonistes ou adjuvants. Au lieu de se contenter de leur intervention, on peut aussi solliciter leur opinion. Quel est le jugement du PJ enquêteur sur le crime qui vient de se commettre ? Ces PJ gardes éprouvent-ils de la compassion pour ces populations qu’ils doivent évacuer ? La position du méchant n’apparaît-elle pas des fois tentante, même pour les PJ ? On peut renforcer le mouvement en développant de petites intrigues personnelles sur le même thème que l’intrigue principale. Stratégie typique des séries télé d’enquêtes, ces intrigues personnelles permettent au joueur de sentir son PJ concernée par le thème du scénario, puisqu’il est lui-même impacté à son niveau. Ainsi, si le projet du grand méchant est de s’accaparer toutes les richesses de la région, ne peut-on pas imaginer que tel PJ se retrouve endetté, que tel autre gagne une grosse somme au jeu, bref que le rapport à l’argent de chaque PJ soit questionné au cours de la campagne ?
+ Impliquer les personnages :
Reprenons mon exemple de campagne. On peut aller plus loin en disant que si tel PJ est endetté, c’est à cause des manœuvres du grand méchant. Tel autre PJ croit avoir gagné par chance, mais en fait il est au cœur d’une manœuvre de blanchiment d’argent, ou se retrouvera amené à s’acquitter d’un service pour le grand méchant. Quelques soient les intrigues des PNJ en cours, elles vont forcément impacter les PJ. Soit les manœuvres des PNJ sont de telle envergure que les PJ sont toujours touchés, soit les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment.
+ Supprimer les intermédiaires :
Dans les soirées enquêtes, il y a beaucoup plus de PJ que de PNJ. Comment cela fonctionne-t-il ? Comment le MJ fait-il pour gérer une dizaine de joueurs ? En donnant aux PJ des fonctions habituellement réservées aux PNJ. Moins il y a de PNJ, plus les décisions des PJ sont au centre du jeu et plus les joueurs font le jeu entre eux. Dans l’éradication des PNJ inutiles, on commence souvent par le commanditaire de la mission. Ainsi, tel PJ qui gère une banque, un château ou un refuge de pauvres mandatera les autres PJ pour enquêter sur la fuite des capitaux absorbés par le grand méchant. Autre intermédiaire à supprimer, les victimes des grands méchants. Plutôt que les PJ rencontrent un noble ruiné qui leur donne des indices, autant que ce noble ruiné soit un PJ. Et ainsi de suite. D’ailleurs, même le grand méchant ne serait-il pas un PJ, caché derrière un prête-nom ? Sans être indispensable, le PVP est un ingrédient fréquent du jeu centré sur le personnage.
+ Lier les backgrounds des personnages entre eux :
Pour éviter l’écueil de centrer le jeu sur un seul personnage, il faut veiller à lier les backgrounds des PJ entre eux, lors de la création de personnage ou par des évènements en jeu qui vont cimenter le groupe. Ainsi, nos PJ en lutte contre le grand méchant ruineur de région peuvent être liés par un héritage commun. Ils ont chacun géré leur part de façons diverses mais sont obligés d’en rendre compte régulièrement. Peut-être ont-ils tous investi dans une société en commun ? S’ils ont tous le même héritage, peut-être sont-ils de la même famille ? Quels sont alors leurs petits secrets de jeunesse ? Comment vont-ils remonter à la surface ?
+ Écrire une relation map :
C’est le moment de prendre un papier et un crayon, dessiner un rond pour chaque PJ et pour chaque PNJ important, et tracer des flèches entre eux, avec diverses légendes : « frère de X », « a une dette envers Y », « veut se venger de Z ». Ce qui est vraiment important, c’est de placer les PJ au centre de cette relation map et non pas à la périphérie. On a souvent tendance à d’abord préparer une relation map composée des PNJ, puis de voir comment on peut y rattacher les PJ. Le jeu character centered propose de commencer par les PJ, puis de voir comment on peut y rattacher les PNJ. Ainsi, j’ai déjà établi que mes PJ étaient liés par un héritage commun. Et si les PJ avaient hérité de la part qui aurait dû revenir au grand méchant ? Et s’il avait mis tout ce plan en place pour se venger ? Et si chaque PNJ impliqué dans cette affaire avait un lien direct avec les PJ, tel ce notaire qui a falsifié l’héritage, ce bookmaker qui fait fortune en arnaquant la famille des PJ, cet ennemi du grand méchant qui se bat pour protéger les intérêts de la famille des PJ ?
+ Les backgrounds des personnages d’abord, le scénario ensuite :
Qui n’a pas eu l’occasion d’écrire un background long comme le bras que le MJ n’a jamais pu exploiter ? Le problème, c’est que si le MJ utilise un scénario écrit à l’avance, il n’y a plus de place pour les intrigues personnelles des PJ. Avant de préparer son scénario, il vaut mieux écrire des PJ prétirés ou lire les backgrounds qu’ont créé les joueurs. Si on maîtrise un scénario du commerce sans personnages prétirés, c’est plus compliqué. Il faut d’abord lire le scénario, briefer les joueur sur les thèmes du scénario qui devront être retrouvés dans les backgrounds des PJ, leur livrer quelques noms de PNJ auxquels ils peuvent être liés à l’avance, lire les backgrounds que les joueurs auront préparé à partir de ces infos, et ajuster le scénario en fonction de ça.
+ Croyances, objectifs, instincts des personnages :
Dans Mouse Guard, les traits des PJ tels que « J’aide toujours les plus faibles » ou « Au moindre danger, je tire mon épée » sont de vrais catalyseurs d’aventures. Les jeux de rôles actuels fournissent pour la plupart des traits qui typent le personnage et récompensent certains comportements. Ayez toujours la liste des traits des PJ sous les yeux et utilisez-les, vraiment, à fond. Que tout tourne autour des obsessions, des convictions, des passions des personnages. Si le système ne récompense pas assez l’utilisation des traits à vos yeux, donnez-leur une vraie importance dans la fiction ou patchez le système pour que les joueurs soient mécaniquement récompensés quand ils utilisent leurs traits. Ainsi, lors d’une campagne en dK system, on peut proposer aux joueurs d’écrire des traits dont l’utilisation sera récompensée par le gain d’un dK. Les traits sont un formidable guide d’improvisation et ramènent les PJ sur le devant de la scène. Ainsi, dans notre exemple de scénario, les joueurs peuvent écrire des traits autour de l’argent, tel que « Je veux être fortuné pour réussir dans la vie », « Je suis un marchandeur né », « Je donne mon argent aux pauvres » ou « J’ai toujours peur d’être volé. ». À partir de ces simples indicateurs, on va pouvoir improviser de nombreuses péripéties.
+ Donner le pouvoir :
Le character-centered se caractérise par une mainmise forte des PJ sur l’univers. L’univers est là pour réagir à ce que font les PJ. L’univers a bien une vie autonome quand les PJ regardent ailleurs, mais on s’intéresse surtout aux interactions entre les PJ et l’univers. On évite l’infodump sur les parties de l’univers qui n’intéressent pas les PJ, sur lesquels ils n’ont pas de prise. On met en scène les parties de l’univers sur lesquels les PJ ont une vraie influence. Soit les PJ ont un impact sur tout le monde (ainsi, tel PJ qui possède une puissante caravane marchande, tel PJ seigneur du fief local), soit on s’intéresse aux seules sphères d’influence des PJ (tel PJ clochard qui a ses entrées à la cour des miracles).
+ Donner de l’importance aux détails :
En faisant des allers et retours entre la grande histoire (la lutte contre le grand méchant spoliateur de ressources) et la vie intime des personnages, on fait le lien entre les deux. On amène les joueurs à s’attacher à leurs personnages et on renforce les thèmes. Toujours dans le cadre de cette campagne sur l’argent, on peut se demander comment tel PJ rémunère ses domestiques et les expédients que ceux-ci trouvent pour améliorer leurs fins de mois, dérobant les objets magiques du PJ ou piquant dans les poches de ses invités. Comment tel autre PJ gère ses dettes de jeu, comment tel PJ se ruine pour acheter une bague de fiançailles…
Webographie francophone :
Mon principal regret est de n’avoir pas trouvé une base de données francophone suffisante sur le sujet. Si le jeu centré sur le personnage n’est pas une nouveauté, le concept manque d’articles dédiés. C’est ce qui a motivé le présent billet. Je serais heureux si vous pouviez me soumettre des ressources supplémentaires. Il est fort possible que des articles en traitent sans s’affubler de l’étiquette, ce qui rend les recherches difficiles.
Udo Femi donne une définition du character centered sur le forum Casus No.
La bible du MJ propose deux articles à suivre sur le sujet :
- Sortir de la taverne donne les prémisses du jeu character centered
- Étude de cas : histoires de familles autour du Trône de Fer explique le danger qu’il y a à centrer le jeu sur un seul personnage.