Découvert au gré du Net, le jeu de rôle « 1% » décrit un univers contemporain où le joueur joue un Biker monté sur sa Harley Davidson Custom. Steve son créateur nous parle de son jeu.
Gobelin Nounours : Alors première question comment es-tu arrivé au jeu de rôle ?
Steve : J’avais 12 ans et je lisais des livres dont vous êtes le héros1. J’étais face à un choix prendre le chemin de gauche ou de droite pour éviter une forêt mais moi, je voulais passer par la forêt… J’ai donc après ça cherché la possibilité d’avoir totalement le choix et je me suis tourné vers le JDR. J’ai commencé par Advanced Dungeon and Dragons et vite changé pour l’Appel de Cthulhu et bien d’autres…
J’ai joué avec mon frère et un pote durant 4 ans environ. Puis je suis rentré dans le club de ma région. C’est surtout lors des études supérieurs que le nombre de parties a explosé ; je jouais 3 à 4 fois par semaine. A l’heure actuelle nous avons une table hebdomadaire avec 4 – 5 joueurs.
Gobelin : Vous jouez à quoi ? One Percent ou autres ?
Steve : L’année passée nous avons presque exclusivement joué à 1% pour playtester un maximum et calibrer la campagne. Donc cette année on doit récupérer le temps passé à 1% et nous allons faire un paquet de one-shot pour tester toutes sortes de jeux, de Fading suns à Yggdrasil plus les dernières nouveautés qui n’ont pas encore été testée : Bimbo, Larmes du cardinal, Dernier Bastion…
Gobelin : Un bien beau programme. Qu’est-ce qui t’a donné envie de passer à l’écriture ?
Steve : Par la force des choses en fait, avec le groupe de JDR, on a commencé à regarder la série Sons of Anarchy, mais lors de notre visionnage, on trouvait les choix des personnages stupides et incohérents. Et j’ai lancé à mes potes : « La semaine prochaine on joue à SoA RPG ». J’ai griffonné un système de règles et nous avons refait la saison 2…
Très vite j’ai trouvé qu’il y avait beaucoup de potentiel et possibilité de jeu mais j’étais bloqué par l’univers de Kurt Sutter (créateur de SoA).Je suis donc parti sur un nouvel univers ou j’ai inventé de nouvelles organisations criminelles (MotorClub et autres) et j’ai fait évoluer le système de règles.
L’idée de base était exclusivement de jouer entre nous. Mais j’ai commencé à en parler à d’autres et ils trouvaient l’idée intéressante, voulaient tester,… J’ai voulu expérimenter le jeu face au public et je suis allé à la Convention Trolls et Légendes de Mons en Belgique où le jeu a rencontré un vif succès.
Au fils du temps, j’ai peaufiné les règles, l’univers. Je me suis pris au jeu des conventions et des tests publics et vu les retours, souvent positifs, je me suis mis à son écriture réelle.
Gobelin : Parle-nous de ton jeu en quelques mots.
Steve : Alors 1% est un jeu contemporain qui se joue dans nos villes, nos rues avec notre technologie. C’est un jeu qui se veut adulte dans son orientation, les sujets abordés sont souvent soumis au label « parental advisory lyrics » : braquage, drogue, meurtre, trafics d’armes et j’en passe…
On y interprète donc des motards hors-la-loi faisant partie d’un MotorClub. Dans l’univers de 1 %, une multitude d’organisations criminelles gèrent toutes sortes de business que ce soit la vente ou le transport d’armes ou de drogue, la prostitution,… les joueurs essayent de se faire une place dans le milieu de la criminalité… 1% a de plus une dimension réelle importante, il faut prêter attention à la police, au FBI, à la DEA, etc. La plupart du temps il est d’ailleurs conseillé de négocier, marchander et élaborer des plans que de sortir les flingues et buter à tout va…
Le système de règles est d’ailleurs adapté à ce mode de jeu et est donc mortel, on n’évite pas les balles et une dans la tête entraîne évidement la mort. Un des avantages du MotorClub est que les membres de celui-ci œuvrent ensemble et qu’ils peuvent se faire confiance, un lien profond d’amitié lie les personnages-joueurs. Il peut néanmoins avoir des surprises mais ce n’est pas le quotidien.
Le système de jeu est, je pense, simple : il suffit d’additionner une caractéristique à une compétence en y ajoutant un d10 et atteindre ou dépasser un seuil fixé. Un système particulier gère un aspect important du jeu : les motos (Harley-Davidson) et qui permet aux joueurs de créer une multitude de bécanes aux caractérisés variées. Un élément également mis en avant est le libre arbitre des choix du joueur, il n’y a donc aucun jet de « cojones » ou un quelconque courage; comme je dis lors des parties de conventions : Faites ce que vous voulez mais attendez-vous à gérer les conséquences…
Gobelin : Vous écrivez à plusieurs ou c’est ton jeu ?
Steve : Je suis seul à écrire oui, mais au fil de l’aventure, Ted, qui a fait les illustrations passées de 1 %, est venu apporter une aide bien précieuse et un œil critique sévère sur le système et l’univers, beaucoup d’éléments ou passage de background de l’univers viennent de nous deux.
Gobelin : Donc ton jeu est bien abouti déjà c’est pour quand l’édition ?
Steve : Le jeu est fini, je veux dire que je n’ai plus rien à écrire, j’attends les retours de l’éditeur (Game-fu edition) qui ne devraient d’ailleurs pas tarder et faire les modifs nécessaires. Parallèlement à ça on avance sur les illustrations la maquette,…
Gobelin : Comment as-tu illustré ton jdr ?
Steve : Pour les illustrations ça s’est passé en 2 étapes. La première lorsque Ted, qui m’avait rejoint pour un autre projet, a commencé à bosser sur les illustrations qu’on retrouve actuellement sur le site et la page FB : Les concepts de patch (dossards) des clubs, les illustrations d’ambiance,…
La deuxième est actuelle, avec la finalisation du projet, l’équipe en charge de l’édition souhaite des illustrations plus professionnelles et s’est tournée vers Tania Sanchez-Fortun chez qui une première illustration a été demandée.
Gobelin : Tu es allé vers un éditeur ou l’un deux t’as approché ?
Steve : A l’écriture, quand 1% est devenu plus tangible, lorsque je pensais à un éditeur pour le jeu, j’espérais Pulp-fever. De plus, quand j’ai commencé à en faire la promo, beaucoup de personnes du milieu, pour ainsi dire toutes, m’ont dit qu’elles verraient bien ça chez Pulp Fever… et un dimanche matin, Laurent Rambour m’a envoyé un message me demandant ou j’en étais et me disant que si je voulais me faire éditer qu’il était partant… Donc en étant édité par Game-fu c’est un peu ce que je voulais.2
Gobelin : Une date de sortie ?
Steve : A cette question j’aime répondre : que nous n’avons aujourd’hui jamais été aussi proche de sa sortie… mais plus précisément début 2015.
Gobelin : Je vais interviewé l’un des rédacteurs d’Insectopia tu as une question à lui poser ?
Steve : Bien sûr, si tu ne devais jouer plus jouer qu’a un seul jeu de rôle le reste de ta vie. Quel serait-il? et pourquoi?
Gobelin : Ah la question hyper dure. Merci cette interview est bientôt terminé il te reste une question. C’est la question que tu aurais aimé que je te pose et à laquelle je n’ai pas pensé.
Steve : Pas simple, il me semble avoir fait le tours, alors disons : qu’est-ce qu’une aventure comme la création d’un jdr t’a apporté à titre personnel ?
Quand j’ai commencé, je n’avais pas conscience de la quantité de travail que cela pouvait être. Je ne sais pas pour les autres auteurs mais ça prend du temps de faire les recherches, d’écrire, de modifier de tester. Avoir finalisé l’écriture de 1% de A à Z me donne un sentiment de satisfaction… Mais surtout au final, c’est très agréable de voir le fruit de son travail plaire à un certain public, imaginer aussi que bientôt d’autres pourront évoluer dans ce qui est sorti de ma tête… Ensuite, les conventions m’ont permis de rencontrer un paquet de gens fort agréable pour la plupart et de considérer certain d’entre eux comme des proches.