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Jeux de Rôle : Les jets de perception ?

Publié le 06 mai 2017 par Scriiipt

Dans tous les jeux de rôle (JDR), les jets de perception c'est bien ce qui est le plus récurrent (avec les combats), mais ce n'est pas non plus le plus simple à mettre en place, ni forcément le plus logique.

Tout d'abord, qu'est-ce que je faisais, et quelle était ma pratique ? Beuhh. Un peu comme tout le monde au début.

Le Personnage Joueur (PJ) : je remarque quelque chose ?
Le Meneur de Jeu (MJ) : fais un jet de perception..
Le PJ : 5, raté...
LE MJ : Tu ne remarque rien de spécial. D'après toi il n'y a rien.
Le PJ : Ah ? Je regarde plus attentivement..
Le MJ : Refais un jet de perception...

Bon, ça peut durer indéfiniment... ça n'est pas très pertinent, à la limite c'est ludique et rigolo parce qu'on lance pleins de dés. Sauf que ça finit par ressembler au jeu des petits chevaux, et ça n'a pas grand intérêt. En tout cas, ça n'est pas une très bonne méthode. Essayons autre chose, et si c'était le MJ qui lançait les dés caché derrière son écran.

Le PJ : je remarque quelque chose ?
Le MJ : Tu as combien en perception ? Attends, je lance le dé...
Le PJ : ...
Le MJ : Tu ne remarque rien de spécial. D'après toi il n'y a rien.
Le PJ : Ah ? Je regarde plus attentivement.
Le MJ : Bon, je refais un jet de perception...

Idem que la première fois. Cela peut aussi durer longtemps. Sauf que là, il s'agit d'une question de confiance entre les joueurs et le MJ. Il y a la possibilité aussi que le joueur lance les dés derrière l'écran du MJ sans en consulter le résultat.

Cette dernière possibilité est intéressante, mais cela revient toujours au fait que remarquer ou pas un détail (ou une embuscade) serait une compétence active au résultat aléatoire...

Alors ? On fait comment ?

En général face à des questions comme ça, je me dit : " Au fait, comment ça se passe dans les films ? ".

S'il y a quelque chose à remarquer, les héros le remarquent ! S'il y a une porte cachée, ils cherchent plus ou moins longtemps jusqu'à trouver le mécanisme déclencheur.

Un passage secret à trouver ?

A partir du moment où il y a bien un passage secret et que les PJs s'emploient à le chercher, ils devraient le trouver. Le résultat du jet de perception devant donner une échelle de valeur de la qualité du résultat, mais pas une réponse erronée.

Si les PJs disent, " on cherche jusqu'à ce qu'on trouve " et qu'ils ratent leur jets de dés, libre au MJ d'en interpréter le résultat :

  • ils trouvent, mais en mettant plus de temps que prévu (et ne s'en rendent pas compte) ;
  • ils trouvent et déclenchant un mécanisme secondaire dont ils pourraient bien se mordre les doigts ;
  • ils trouvent mais en cassant le mécanisme ;
  • ils trouvent mais en faisant trop de bruit (ils voulaient rester discrets) ;
Cela pourrait être pareil pour un indice...

Si le jet de perception est réussi : ok, tout va bien. S'il est raté, les PJs récupèrent bien l'indice, mais quelque chose ne va pas, et ils savent que ça ne va pas.

J'aime bien les règles de Star Wars de chez Edge concernant l'interprétation des jets de dés. On pourrait tout à fait s'inspirer de ça. C'est à dire une réussite certes, mais avec une pénalité pour la suite.

Pour réaliser une action, le joueur doit assembler un groupe de dés selon la compétence mise en œuvre, la caractéristique dont elle dépend et la difficulté. Plus une action est dure, plus le joueur lance de dés de difficultés. Après avoir lancé les dés, on compte le nombre de symboles succès et le nombre de symboles d'échecs. S'il y a plus de symboles succès que de symboles échecs, alors le jet est réussi. On compte ensuite le nombre de symboles avantages et le nombres de symboles menaces. Selon qu'il y a plus de symboles avantages ou menaces, il se passe un petit effet positif ou négatif pour le joueur, indépendamment de la réussite de l'action.

A la création de son scénar, le MJ devrait déterminer systématiquement ce qui doit être trouvé. Il peut certes y avoir aussi ce qui ne doit pas être trouvé facilement, comme un piège ou un passage secret.

A quoi sert de mettre un passage secret dans une pièce ? A quel moment les pjs doivent le trouver ? Faut-il qu'ils le trouvent ?

Quand dans un scénar, le MJ veut mettre en valeur quelque chose et être sûr de lui donner de l'importance, l'idéal est qu'il le mette dans une pièce secrète. Plus c'est secret et plus les PJs se diront que c'est important pour la suite de l'histoire. Bon, c'est logique, quand quelqu'un a quelque chose à cacher c'est que c'est important pour lui (et accessoirement pour le scénario). Partant de ce postulat, les PJs s'ils cherchent consciencieusement, ils finiront par trouver. Donc, dans ce cas, pourquoi lancer les dés ?

Pour savoir en combien de temps les PJs trouvent, et aussi pour savoir s'ils ne cassent pas un truc qui pourrait servir plus tard.

Des exemples

Ecouter à travers une porte ?

  • Réussite critique = Le MJ donne la bonne réponse et même plus... par exemple le pj peut avoir une idée de la position des interlocuteurs dans la pièce, ou discerner d'autres présents ;
  • Réussite simple = le MJ donne la bonne réponse (sans plus, juste ce qu'il faut);
  • Échec = Le MJ dit au PJ que les bonnes conditions ne sont pas réunies... Il n'est pas assez concentré, il doute, il fait lui même trop de bruit, etc... Et il ne pourra retenter un lancer de dés qu'en changeant les conditions.
    Personnellement j'aime bien l'idée du stress du personnage qui l'empêche de se concentrer. Charge au PJ d'expliquer ce qu'il fait pour se destresser et peut-être d'effectuer un test de "maîtrise de soi".
  • Échec critique = C'est le joueur qui fait du bruit, il éternue, se cogne contre la porte, etc...

Une embuscade ?

Le principe c'est : L'embuscade va avoir lieu de tout façon.Tout le monde lance les dés. En fonction du degré de réussite, certains vont se rendre compte du piège suffisamment à l'avance. Si le degré de réussite est vraiment élevé, il se pourrait même que le PJ en question puisse prévenir les autres à temps (malgré leur échec). Sinon, à part juste avoir le temps de tirer son arme ou de se mettre à l'abri (et c'est déjà bien).

Que signifie un échec ? Une mauvaise appréciation du timing ou de l'endroit d'où vient le danger, un temps de réaction trop long pour se mettre à l'abri... d'autres choses sont possibles.

Les endroits piégés ?

Pareil pour un piège, il faudrait que le MJ se pose la question du Pourquoi mettre un piège ici ? Et plus généralement pourquoi mettre des pièges ?
Dans son sens courant, un piège est un dispositif destiné à attraper par surprise pour tuer, blesser, capturer ou seulement tromper.

En gros, est-ce que le but d'un piège est de ralentir ou de mettre à mal les PJs, au risque donc de les éliminer. Dans le doute, se référer à une œuvre de fiction permet de se souvenir à quoi sert un piège (scénaristiquement parlant) :

  • Un piège c'est un adversaire à battre, mais qui n'est pas forcément un monstre actif avec des caractéristiques. Donc réussir à le battre (ou le déjouer) doit représenter un défi aussi dangereux et aussi intéressant qu'un combat.
  • Un piège protège quelque chose de précieux.
  • Un piège doit pouvoir être détecté, désamorcé.
  • La façon dont est conçu un piège donne des informations sur celui qui l'a créé.

Les réussites automatiques (ou pas) en fonction du contexte et du passé du personnage

Dans les films vous avez déjà vu ça : un gars rentre dans un bar, c'est un ancien militaire des forces spéciales... il repère les sorties, les agents de sécurité, les clients qui sont armés, le fait que le barman cache une batte de baseball derrière son comptoir, etc...

Mais son collègue qui entre avec lui et qui est professeur de mathématique, remarque le nombre de jeunes femmes seules, le prix des consommations affichées, et il saura tout de suite si c'est un bar "louche" ou pas.
Alors en termes de JDR ? Est-ce que cela vaut le coup de faire des lancers de dés pour donner toutes ces informations au joueur ? Euh, franchement non. Mais faire comme ici, et donner des informations différentes en fonction du background du personnage oui.
Et il ne faut pas oublier qu'un être humain possède 5 sens (vue, ouïe, odorat, toucher, goût), et que le MJ peut alterner les effets de description. Le sixième sens (l'intuition ?) fonctionne comme une alerte qui peut-être liée à l'expérience du personnage d'une situation identique.

Se référer au Système Gumshoe

Le principe de base du Système Gumshoe c'est d'éviter qu'une enquête ne s'enlise à cause d'un jet de dés raté : typiquement, avec un échec sur un jet de type " trouver objet caché " (" TOC ", compétence célèbre de L'Appel de Cthulhu), les investigateurs peuvent passer à côté d'un indice important, ce qui peut bloquer la narration.
Dans le système Gumshoe, certains indices sont " gratuits " mais les joueurs doivent penser à les relever, d'autres indices ne peuvent être trouvés si le joueur dépense un " point d'enquête ". Ainsi, sur une scène de crime, le joueur peut annoncer " je cherche une douille " ou bien " je cherche une douille en dépensant un point d'enquête " ; ce dernier est dépensé inutilement s'il n'y a pas de douille ou bien si l'indice était gratuit.
Ainsi, plutôt que de faire intervenir le hasard, le système d'enquête fait intervenir un système de " pari ", de prise de risque avec gestion de ressource : soit le joueur prend le risque de passer à côté d'un indice, soit il prend le risque de manquer de ressource plus tard.
(Source Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Gumshoe_(jeu_de_r%C3%B4le)

A lire également : " L'épineux problème des jets de perception " sur La Taverne des Rôlistes

L'image de couverture de cet article est signée Travis Hanson, un artiste que vous recommandons très vivement !


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