Il y a quelques jours Kerlaft m'a proposé d'accueillir sur son site un article sur la dernière édition de Mega (5). J'avais effectué une pré-commande du livre et de l'écran, et le mardi 23 octobre j'ai enfin reçu le jeu tant attendu.Je me suis attelé à la lecture et j'ai pu écrire l'article en question. Article qui contient quelques réserves sur les règles.
Depuis, j'ai approfondi encore plus ma lecture et j'ai eu l'occasion d'échanger un petit peu à ce sujet avec quelqu'un de RolisteTV.
Mega , 5e Paradigme, le livre
Un bel ouvrage qui se présente sous la forme d'un livre à couverture rigide de 304 pages au format A4, en couleur. Le livre se compose de 5 gros chapitres : l'Initiation, Les Règles, Univers, Guide du MJ, Scénarios (il y en à 7 !).
Les auteurs qui accompagnent Didier Guiserix dans cette aventure : Farid Ben Salem, Mélisande de Lassence, Alexis Flamand, La Moitié, Pierre-Nicolas Lapointe, Virgile Malaquin, Maximilien, Stéphane Perroud, Philippe Rat, Frank Stora, Christophe 'Kristoff' Valla , Fred Vallat.
Et les illustrateurs : Bernard Bittler, Frédéric Blanchard, William Bonhotal, Loïc Canavaggia, Igor-Alban Chevalier, David 'Ilustra World' Cochard, Laurent Miny, Roland Montpierre, Anthony Rubier.
Les règles
Comme je le disais ailleurs, pour moi, les règles de Mega ont toujours contenu une certaine complexité mêlée d'incompréhensibilité... Fort heureusement, des errata, des aides de jeu finissaient toujours par paraitre et aider un peu plus.
L'expérience venant, ces soucis de règles passaient vite en arrière-plan. L'intérêt pour le jeu et sa toile de fond atténuant très fortement pour ma part ces " petits " tracas.
Mais pour l'instant, avec cette 5 e édition on retourne au charbon avec des règles qui ne veulent pas rentrer à la première lecture dans ma tête, ni à la seconde d'ailleurs...
En effet, il m'a fallu un peu d'efforts pour y entrer dans cette 5ème édition... J'ai créé deux personnages pour voir (en mode série). Pas simple, pourtant, je pense maintenant avoir saisi ce qu'il y avait à comprendre. Et une fois que l'on a compris et intégré le mécanisme, l'utilisation en est assez aisée.
Où est-ce que j'ai été coincé ?
En mode court-métrage, les règles de création sont simples, vraiment simples... Il n'y a qu'à se laisser guider, ça marche tout seul, au pire, on fait quelques aller-retours vers d'autres pages, mais rien de grave. Voilà qui change grandement par rapport aux versions précédentes.
Mais quand on veut passer du court-métrage à la série, il suffit d'une phrase ou deux pour être à nouveau perdu : Le Talent noté à X, le Talent à -2Rg, et les talents à 0... ils deviennent quoi ?
Bon, j'ai résolu de moi-même que les talents découlant de X étaient tous à X, ceux à -2Rg restaient à -2Rg, mais que ceux à 0 pouvaient varié de -2Rg à +2Rg. A ce jour, je ne sais pas si j'ai raison, mais ça semble correct.
Autres écueils :
- La règle sur l'opposition... est tellement simple, qu'il m'a fallu lire et relire plusieurs fois avant de comprendre.
- Comment passe-t-on au grade supérieur avec ses pouvoirs psy ?
- Où sont passées les protections ? Oui, vous savez, une table qui résumerait un peu les caractéristiques des protections et armures d'un peu toutes les époques... D'ailleurs, on fait comment pour manier un bouclier ?
- Et la fameuse et emblématique épée laser, elle est où ? Détail amusant, cette question avait déjà été posée lors de la sortie de Mega 2, en effet on y voyait en couverture un Mega brandissant une épée laser... Et celle-ci n'était pas dans les règles, elle n'est apparue que plus tard dans des aides de jeu. Dans Mega 5e c'est un peu pareil.
Et voilà, c'est presque tout...
C'est gênant, un peu perturbant, mais sans que cela soit trop dramatique. Alors bien entendu, l'attente d'un " jeu parfait pour l'initiation " est un peu refroidie. Si les règles nano*mega sont taillées pour l'initiation, le reste demande un peu plus d'implication de la part du MJ.
Alors du coup, est-ce que le jeu en vaut la chandelle ? Est-ce que devoir à nouveau se prendre la tête à acquérir de nouvelles règles ça en vaut la peine ?
Comme ça à première vue je dis : oui !
Si ces règles manquent de précision à l'écriture, ou d'exemples ou de didactique, elles fonctionnent pourtant très bien. Et probablement mieux que les anciennes, car une fois qu'on a bien intégré la mécanique, ça tourne super bien :
- On lance un pool de dés, contre une difficulté et hop la marge de réussite (ou d'échec) donne des effets à appliquer.
- En opposition, chacun lance son pool de dés, le plus haut l'emporte. Et la marge de réussite provient de l'écart entre le résultat du vainqueur et celui du perdant.
- En combat, on perd des points de mêlée ET des points de vie.
MEGA - 5E PARADIGME permet de vivre des aventures palpitantes dans des univers et des uchronies variés, des plus antiques aux plus technologiques, au gré de vos centres d'intérêt et de vos envies. Un jeu idéal pour vous plonger dans des mondes originaux, voyager à travers le temps et partager des expériences de jeu uniques avec vos amis ou vos enfants.
Maiz'encore ?
Mega ce n'est pas que des règles, bien heureusement c'est aussi et surtout un jeu sur les univers parallèles. Il faut bien dire que le jeu est toujours aussi bon ! Ce qui par le passé en faisait un jeu génial aux multiples possibilités est toujours là !
Mega a retrouvé (ou a conforté) ce qui faisait de lui sa particularité : " Vie et Dignité ".
Il y a bien une philosophie et un esprit " Mega ", et qui ajoute aussi un caractère de difficulté supplémentaire : les Mégas ne sont pas des " James Bond " avec un permis de tuer. Donc, partir en mission avec des armes létales devrait être exclu.
Personnellement je rajouterai bien plein de variantes d'armes à fléchettes anesthésiantes dans les packs de mission des megas.
Contacts ou Megas
Contact sans pouvoirs, contact avec des pouvoirs psy, mega latent, mega expérimenté, renégat... ou simple quidam.
On pourrait presque tout jouer, y compris des nomegs ... Des non-megas, des individus possédant les pouvoirs des mégas mais qui n'appartiennent pas à la Guilde, et qui donc n'obéissent pas aux mêmes préceptes de " Vie et Dignité ". Tout cela permet d'augmenter de manière très forte les possibilités de jeu.
Une autre chose qui vient augmenter l'expérience de jeu de Mega, c'est la porte qui est désormais ouverte pour jouer aussi autre chose que " La Guilde des Messagers Galactiques ".
Avec les voyages dans le temps, et les voyages entre les univers, au sens très large du terme. Nul besoin d'une guilde ou d'un donneur de mission pour se retrouver projeté dans l'Aventure.
Bien entendu, ces deux " Hacks " des règles renforcent aussi l'impression de fourre-tout de Mega 5e, et ne donne que des pistes de gestion, c'est déjà mieux que rien. Bien qu'on puisse se dire dans ce cas, pourquoi ne pas se tourner vers des jeux dont c'est le thème principal ? Euh, je dirais que c'est des jeux qui sont en anglais et que peut-être ça ne parle pas à tout le monde.
Néanmoins, gardez en mémoire que les Editions du Troisième Œil planchent sur un JDR " Valerian et Laureline ", nous verrons à ce moment-là.
Des sources d'inspiration ?
Dans les séries TV, voyages dans le temps, univers parallèles, note également que des séries d'anticipation ou de fantastique pourraient également faire l'affaire.