Beaucoup plus que dans les éditions précédentes, le paralysant devient l'accessoire emblématique des mégas dans 5e Paradigme.
En effet, toujours dans l'esprit du jeu " Vie & Dignité " signifie aussi que les mégas en mission doivent faire leur maximum pour éviter de blesser ou tuer.
Alors cela ne signifie pas non plus qu'il n'y a pas de scènes d'action à base de fusillades, mais seulement que les mégas sont vivement encouragés à utiliser des armes non-létales.
Quelques armes non létales
Les paralysants
(page 214 du Livre des Règles Mega 5e)
Une précision qui provient de l'édition 3 du jeu :
Une cible touchée par l'onde paralysante est tétanisée : ses membres se raidissent dans la position où ils se trouvaient. Et si la victime était en train de courir, et bien elle tombe entraînée par son élan...
Durant la paralysie (1d4 minutes) la personne est tout de même dans un état de semi-conscience, percevant les stimuli les plus importants (bruits violents, éclairs...).
Les étourdisseurs
Encore plus efficaces que les paralysants les rayons étourdissants fonctionnent dans des armes dédiées ou bien encore comme mode de tir sur la plupart des blasters ou pistolasers. La portée du rayon est de 10 mètre maximum.
La cible est Assommée (voir page 69)
arme en position " stun " pour étourdir...
Les pistolets à Impulsion électrique
Le pistolet à impulsion électrique (PIE), ou foudroyeur est une arme " non létale " qui envoie sur la cible deux dards délivrant une décharge électrique de plusieurs dizaines de milliers de volts, paralysant temporairement la victime.
Les deux dards propulsés restent reliés à l'arme, et la distance maximale d'utilisation est de 7 mètres.
Les balles en plastiques ou caoutchouc
Utilisées dans des armes à feu classique, dans des fusils à pompe, des fusils d'assaut, des pistolets ou revolvers, ces balles peuvent être considérées comme non létales.
Les Megas utilisent ce type de munition s'ils doivent intervenir dans des UP où les armes peuvent être portées de manière visibles et où les fusillades sont fréquentes. Seuls des Points de Mêlée (PM)sont perdus.
Les armes à tranquillisant
Ce sont des armes (pistolets ou fusils hypodermiques) qui tirent des fléchettes tranquillisantes. Ce type d'arme ne devrait être utilisé que sur des cibles dont le métabolisme est connu, car le dosage du tranquillisant en dépend. Utilisé sur des fauves ou des " monstres " dangereux que l'on souhaite neutraliser et capturer.
Sur des cibles humaines, l'usage est tout aussi efficace, mais le fait de devoir tirer sur une zone où la peau est dégagée (le cou par exemple), limite grandement son usage. Seul un tireur d'élite pourrait y arriver à coup sûr.
En général ces armes s'utilisent avec des lunettes de visée, des pointeur laser ou tout autre dispositif d'aide à la visée. La portée de fusil est de 50 mètres, de 15 mètre pour le pistolet.
Les pistolets " soniques "
Les fusils et pistolet " soniques " ou plutôt à projection sonique sont des armes qui envoient du lourd... Potentiellement non-létales, mais elles envoient tout balader quand même, projetant la cible et des objets dans les airs.
En bref
En tant que meneur (ou meneuse) de jeu, il est assez important de revoir l'équipement donné aux mégas en mission afin d'éviter au maximum les situations mortelles.
De plus, l'utilisation d'armes non-létales peut rajouter pas mal d'effets secondaires dans les intrigues : des ennemis récurrents qui reviennent beaucoup plus souvent, des alliés qui peuvent simuler leur mort et disparaître...
Dans la vraie vie, ce type d'armes n'est si " non-létale " que ça, et des blessures graves ou mortelles arrivent, la MJ devrait se sentir libre de faire dans le réalisme ou pas, en fonction de l'intrigue ou de l'orientation de l'ambiance de jeu.